logo
Sesiuni ECDL

Sesiuni ECDL


logo
Institut C++



logo
Regulamentul de organizare si functionare

Regulament


logo
Pagina Facebook


logo
Vrei sa devii vianist ?


Atunci hai sa vorbim pe forum!

button



ARIA CURRICULARĂ - TEHNOLOGII

TITLUL CURSULUI – INFORMATICA

an şcolar 2009-2010

GIMNAZIU


Nota de prezentare

 

Disciplina “Informatica” pentru gimnaziu asigura dobandirea unor cunostiinte de utilizare a calculatorului si construirea de programe simple in limbajul PASCAL.

Dezvoltarea deprinderilor moderne de utilizare a tehnologiei informatiei pentru elevii de gimnaziu a dat si da rezultate foarte bune, pregatindu-i pe acestia sa beneficieze de lumea calculatoarelor.

Studiul disciplinei “Informatica” se va desfasura cu intreg colectivul de elevi ai clasei in laboratorul de informatica. Prin lucrul individual pe calculator, se dezvolta deprinderea de a lucra individual, iar pe de alta parte, va avea loc si o educare a elevilor in spiritul unor activitati desfasurate in grup.

Prin parcurgerea acestui curs, elevul de gimnaziu va putea sa-si dezvolte capacitatile de explorare / investigare si rezolvare de probleme cu ajutorul calculatorului. In acelasi timp, va creste interesul si motivatia elevului pentru studiul lumii inconjuratoare, ca sursa inepuizabila de informatie si se va dezvolta atitudinea acestuia de empatie culturala si intelectuala.

Nominalizarea clasei / grupei

 

     Cursul se adreseaza tuturor elevilor din clasele gimnaziale.

 

Motivatia oportunitatii cursului optional

    

     Cursul ofera elevilor posibilitatea initierii in programarea PASCAL/C++ , care le formeaza o gandire algoritmica, riguroasa si le fundamenteaza pregatirea pentru toate obiectele cuprinse in curriculum scolar, prin abordarea unor probleme de natura interdisciplinara.

 

Modalitati de evaluare

·        teste de evaluare

·        proiecte

·        portofolii

 

Locul de desfasurare

·        laborator

Numar de ore

·        2-4 ore saptamanal

 

OBIECTIVE CADRU

1.     Cunoasterea si intelegerea conceptelor, a terminologiei si a notiunilor specifice informaticii;

2.      Dezvoltarea capacitatilor de explorare, investigare si utilizare a sistemului de operare WINDOWS ;

3.     Formarea si dezvoltarea spiritului inventiv si creator, formarea deprinderilor de a lucra individual si in echipa;

4.     Formarea capacitatilor si abilitatilor de tastare corecta si rapida;

5.     Dezvoltarea capacităţilor de explorare/investigare a realităţii .

6.     Formarea si dezvoltarea abilitatilor de elaborare a unor algoritmi simpli;

7.     Formarea si dezvoltarea abilitatilor de testare corecta si rapida a programelor PASCAL/C++;

8.     Dezvoltarea interesului si a motivatiei pentru studiul informaticii;

OBIECTIVE DE REFERINŢĂ ŞI EXEMPLE DE ACTIVITĂŢI DE ÎNVĂŢARE

Clasa a V-a si a VI-a

1.     Cunoasterea si intelegerea conceptelor, a terminologiei si a notiunilor specifice informaticii;

Obiective de referinta

Exemple de activitati de invatare

1.1.sa identifice componentele hard si soft ale unui calculator

1.     exercitiu “jocuri dicactic” de constructie a unui calculator

1.2.sa cunoasca implicatiile utilizarii calculatorului din punct de vedere al sanatatii

Ø     intrebari cu raspuns la alegere de sanatate si siguranta in utilizarea calculatorului

Ø     recunoasterea prin intermediul unor diapozitive, filme, CD-uri a afectiunilor provocate de un mediu de lucru inadecvat

Ø     indentificarea calitatilor ergonomice a spatiului de lucru

2.  Utilizarea sistemului de operare WINDOWS

Obiective de referinta

Exemple de activitati de invatare

2.1.sa puna in functiune sis a inchida un calculator

Ø     pornirea/oprirea unui calculator

Ø     vizualizarea informatiilor referitoare la configuratia hard-soft a calculatorului

2.2.sa execute principalele comenzi WINDOWS

Ø     exercitii de creare, stergere, mutare de directoare / subdirectoare

Ø     exercitii de copiere, stergere, mutare de fisiere

3.Formarea si dezvoltarea spiritului inventiv si creator, formarea deprinderilor de a lucra individual si in echipa

Obiective de referinta

Exemple de activitati de invatare

3.1.sa identifice si sa efectueze descompunerea rezolvarii unor cerinte legate de utilizarea sistemului de operare WINDOWS in parti

Ø     executarea cerintelor specificate in fisa de lucru

Ø     exercitarea sarcinilor de lucru din fisa de laborator

3.2.sa realizeze portofolii si sa utilizeze elemente de organizare a datelor, de creativitate si inventivitate in rezolvarea problemelor date

Ø     exercitii de obsevare si punere in evidenta a unor situatii practice in care tehnologia informatiei este absolut necesara

Ø     realizarea de articole, fotomontaje, alte materiale gen pliante, reviste

Ø     exercitii gen “concurs – care este cel mai bun”

 

4.Formarea capacitatilor si abilitatilor de tastare corecta si rapida

Obiective de referinta

Exemple de activitati de invatare

4.1.sa utilizeze tastatura ca dispozitiv de introducere a datelor

Ø     recunoasterea tastelor si observarea rolului fiecarei taste

Ø     exersarea modului de functionare a tastaturii prin executarea unor fise de laborator

4.2.sa opereze ergonomic si efficient cu tastatura

Ø     exercitii de pozitionare a corpului in timpul lucrului

Ø     exercitii de utilizare corecta a mainilor in timpul lucrului

5.Dezvoltarea capacităţilor de explorare/investigare a realităţii

Obiective de referinta

Exemple de activitati de invatare

5.1.sa identifice aplicatiile informaticii in viata sociala

Ø     observarea si identificarea rolului informaticii in societate

Ø     elaborarea de referate, eseuri, privind rezultatele de exceptie obtinute de programatorii romani la concursurile nationale si internationale

5.2.sa cunoasca  o gama cat mai larga de situatii in care este necesara prelucrarea automata a datelor

Ø     jocuri didactice de rol in scopul prezentarii unor situatii sociale concrete

6.Formarea si dezvoltarea abilitatilor de elaborare a unor algoritmi simpli

 

Obiective de referinta

Exemple de activitati de invatare

6.1.sa scrie, sa citeasca, sa recunoasca si sa identifice numere in diverse baze de numeratie

Ø     exercitii de citire si scriere a numerelor in bazele de numeratie 2, 10 si 16

Ø     exercitii de comparare a numerelor din aceeasi baza de numeratie

Ø     exercitii de trecere a numerelor dintr-o baza de numeratie in alta (pentru baza 2, 10 si 16)

6.2.sa efectueze calcule cu numere in diverse baze de numeratie

Ø     exercitii de calcul cu numere in baza de numeratie 2 si 16 (adunare, scadere, inmultire)

6.3 sa identifice si sa analizeze  probleme cu numere

 

6.4 sa stabileasca  pasii de rezolvare a acestora.

 

 

6.5 sa reprezinte algoritmii in pseudocod si sa elaboreze algoritmi simpli de utilizare a structurilor de control.

Ø     exercitii de observare si analizare a unor probleme cu numere din matematica si fizica

Ø     exercitii de elaborare a algoritmilor prin folosirea structurilor de control, utilizand limbajul pseudocod sau schema logica.

Ø     Exercitii de rezolvare a  problemelor cu numere prin executarea fiselor de laborator

7.Formarea si dezvoltarea abilitatilor de testare corecta si rapida a programelor PASCAL/C++;

 

Obiective de referinta

Exemple de activitati de invatare

7.1.sa transcrie algoritmi din limbajul pseudocod in limbajul de programare PASCAL/C++

Ø     exercitii de elaborare a algoritmilor simpli si transcrierea lor in limbaj pentru exersarea instructiunilor de citire si scriere

Ø     exercitii de scriere a programelor care utilizeaza structuri de control si realizarea fiselor de lucru cu diverse aplcatii

7.2.sa elaboreze si sa testeze programe de prelucrare a datelor structurate

o       exercitii si aplicatii care folosesc tipuri structurate de date

 

Continuturi

1.       Identificarea componentelor hard si soft ale unui calculator:

1.     Jocuri dicactice de constructie a unui calculator

2.     Fotomontaje cu tematica informatica folosind imagini de la expozitii si saloane de prezentare hard-soft si din revistele de specialitate

3.     Partile componente ale unui calculator

4.     Conceptul de software. Sistemul de operare.

2.       Descrierea implicatiilor utilizarii calculatorului din punct de vedere al sanatatii

1.     Ergonomia spatiului de lucru

2.     Masuri de sanatate si siguranta in utilizarea calculatorului

3.     Afectiuni provocate de un mediu de lucru inadecvat

3.       Operare pe calculator

1.     Pornirea/oprirea unui calculator

2.     Vizualizarea informatiilor referitoare la configuratia hard-soft a calculatorului

4        Descrierea interfetei sistemului de operare

Ferestre: descriere, aplicatii cu ferestre

5                    Principalele comenzi WINDOWS

1.     Creare, stergere, mutare de directoare / subdirectoare

2.     Copiere, stergere, mutare de fisiere

6.        Cunoasterea tastaturii ca dispozitiv de introducere a datelor

1.     Descrierea tastaturii

2.     Functiile tastelor

7.       Identificarea aplicatiilor informaticii in viata sociala

1.     Rolul informaticii in societate

2.     Rezultate de exceptie obtinute de programatorii romani la concursurile nationale si internationale

8.        Baze de numeratie

1.     Bazele de numeratie 2, 10 si 16

2.     Trecerea numerelor dintr-o baza de numeratie in alta (pentru baza 2, 10 si 16)

3.     Calcule cu numere in baza de numeratie 2 si 16 (adunare, scadere, inmultire)

9.       Algoritmi

1.     Elaborarea algoritmilor prin folosirea structurilor de control, utilizand limbajul pseudocod sau schema logica.

2.     Probleme cu numere

o       problema cifrelor unui numar;

o       probleme de divizibilitate

o       calculul unor expresii simple;

o       alte probleme care utilizeaza proprietatile numerelor naturale.

10.     Limbajul de programare PASCAL/C++

1.     Instructiunile de citire si scriere

2.     Structuri de control

·        structuri lineare;

·        structuri alternative;

·        structuri repetitive.

3.     Tipuri structurate de date. Tipul tablou.

·        tablouri unidimensionale;

·        tablouri bidimensionale.

 

Clasa a VII-a si a VIII-a

 

1.     Dezvoltarea capacitatilor de explorare, investigare si utilizare a sistemului de operare WINDOWS si a procesorului de texte

Obiective de referinta

Exemple de activitati de invatare

1.1.sa identifice  operatiile de baza necesare prelucrarii unui text

§        exercitii de lansare a unei aplicatii de procesare de text

§        executarea unor fise de lucru pentru deschiderea/inchiderea unui document

§        exercitii de creare a unui document

§        exersarea unor comenzi de inchidere a aplicatiei de procesare de text

1.2.sa recunoasca si sa aplice instructiunile de utilizare a operatiilor de baza.

§        exercitii si aplicatii privind copierea, stergerea, mutarea la nivel de caracter, cuvant, paragraf, intregul document

1.3.sa identifice operatiile de formatare a textului

§        rezolvarea de fise de laborator privind utilizarea optiunii FORMAT si alte operatii aplicate textului

1.4.sa identifice sis a aplice in situatii concrete instrumente avansate ale ditorului de texte

§        exercitii de utilizare  instrumentelor de pe bara de desenare

§        exercitii de inserare  si formatare tabelelor si graficelor intr-un document

1.5.sa utilizeze principalele comenzi WINDOWS

§        exercitii de operare cu directoare si fisiere

1.6.sa aplice modalitatile de tiparire a unui fisier

§        fise de lucru si proiecte de realizare a documentelor imprimante

§        executari de comenzi pentru instalarea in sistem a unei imprimante

2.Formarea si dezvoltarea abilitatilor de elaborare a unor algoritmi simpli;

 

Obiective de referinta

Exemple de activitati de invatare

2.1.sa analizeze enuntul unei probleme,sa identifice datele de intrare si  datele de iesire si sa stabileasca pasii de rezolvare a problemelor

§        exercitii de elaborare algoritmi

2.2.sa elaboreze  algoritmi in pseudocod care utilizeaza secvente de ­­­­valori

§        exercitii de prelucrare a datelor stucturate

3.Formarea si dezvoltarea abilitatilor de testare corecta si rapida a programelor PASCAL/C++;

Obiective de referinta

Exemple de activitati de invatare

3.1.sa utilizeze corect  mediu de programare pentru limbajul PASCAL/C++

§        exercitii care sa opereze cu mediul limbajului de programare PASCAL/C++ si fise de laborator care aplica comenzile corespunzapoare

3.2.sa identifice si sa utilizeze instructiunile asupra  sirurilor de caractere

§        exercitii de identificare a instructiuni asupra sirurilor de caractere

§        aplicatii care folosesc instructiuni asupra sirurilor de caractere

3.3.sa identifice sis a aplice instructiuni de folosire a tipului multime si inregistrare

§        exercitii si probleme care folposesc instructiuni asupra tipului multime si respectiv inregistrare

3.4.sa elaboreze programe care utilizeaza fisiere text pentru introducerea datelor si extragerea rezultatelor

§        realizarea de programe cu fisiere text

§        testarea acestor programe cu date de test

§        realizarea de proiecte care aplica programe cu fisiere

 

 

 

Continuturi

1.       Procesorul de texte . Identificarea operatiilor de baza necesare prelucrarii unui text

1.     Lansarea unei aplicatii de procesare de text

2.     Deschiderea/inchiderea unui document

3.     Crearea unui document

4.     Inchiderea aplicatiei de procesare de text

2.       Operatiile de baza ale procesorului de texte.

1.     Copierea, stergerea, mutarea la nivel de caracter, cuvant, paragraf, intregul document

2.     Cautare/inlocuire

3.       Operatii de formatare a textului

1.     Utilizarea optiunii FORMAT – descriere / optiuni de utilizare

2.     Alte operatii aplicate textului: aliniere, marcare paragraf, utilizare culori

3.     Paginare, antet si subsol

4.       Iinstrumente de utilizare avansata a editorului de texte

1.     Utilizarea instrumentelor de pe bara de desenare

2.     Inserarea si formatarea tabelelor intr-un document, operatii cu tabele

3.     Inserarea graficelor si tabelelor

5.       Principalelor comenzi WINDOWS

1.     Operatii cu directoare si fisiere: creare, copiere, mutare, stergere, cautare, redenumire, realizarea unei copii de siguranta pe discheta, CD, sau alt suport extern

6.       Algoritmi

1.Algoritmi pentru probleme de divizibilitate

o       gasirea divizorilor unui numar;

o       cmmdc / cmmmc;

o       alte probleme de divizibilitate.

2.     Algoritmi care prelucreaza date stucturate de tip tablou

7.       Implementarea algoritmilor in limbajul de programare PASCAL/C++

1)     Mediul limbajului de programare PASCAL/C++

o       prezentare generala

o       editare programe sursa

o       compilare, rulare, depanare

2)     Prelucrarea sirurilor de caractere

o       Instructiuni asupra sirurilor de caractere

o       Concatenarea, compararea, lungimea sirurilor de caractere

8.       Folosirea tipului multime si inregistrare

o       Instructiuni asupra tipului multime si respectiv inregistrare

9.       Utilizarea fisierelor text pentru introducerea datelor si extragerea rezultatelor

o       Fisierul text. Definire, operatii specifice.

 

                        Nota de prezentare

 

Disciplina “Informatica” pentru gimnaziu asigura dobandirea unor cunostiinte de utilizare a calculatorului si construirea de programe simple in limbajul PASCAL.

Dezvoltarea deprinderilor moderne de utilizare a tehnologiei informatiei pentru elevii de gimnaziu a dat si da rezultate foarte bune, pregatindu-i pe acestia sa beneficieze de lumea calculatoarelor.

Studiul disciplinei “Informatica” se va desfasura cu intreg colectivul de elevi ai clasei in laboratorul de informatica. Prin lucrul individual pe calculator, se dezvolta deprinderea de a lucra individual, iar pe de alta parte, va avea loc si o educare a elevilor in spiritul unor activitati desfasurate in grup.

Prin parcurgerea acestui curs, elevul de gimnaziu va putea sa-si dezvolte capacitatile de explorare / investigare si rezolvare de probleme cu ajutorul calculatorului. In acelasi timp, va creste interesul si motivatia elevului pentru studiul lumii inconjuratoare, ca sursa inepuizabila de informatie si se va dezvolta atitudinea acestuia de empatie culturala si intelectuala.

Valori si atitudini

 

1.     Cunoasterea si utilizarea conceptelor specifice tehnologiei informatiei.

2.     Formarea capacitatii de a utiliza instrumente informatice.

3.     Dezvoltarea creativitatii si imaginatiei in solutionarea unor probleme.

4.     Canalizarea eforturilor de progres in sensul dezvoltarii capacitatilor de programare solicitate de catre societate.

5.     Utilizarea mediului limbajului de programare PASCAL pentru a realiza aplicatii utile in domenii diverse, impletind cunostiintele de informatica cu altele din alte discipline.

6.     Dezvoltarea capacitatii de evaluare/autoevaluare prin munca in echipa si analiza lucrarilor realizate.

7.     Stimularea initiativei, atat in aplicatiile realizate de catre autor, cat si pentru lucrul in echipa.

8.     Diversificarea preocuparilor in domeniul serviciilor din domeniul softului.

Sugestii metodologice

 

Studiul “Informaticii” are caracter predominant practic, dar nu trebuie uitat ca este necesar si studiul teoretic. De aceea orele se vor desfasura in laborator, fiecare elev la un calculator.

Pentru buna desfasurare a orelor si pentru a realiza competentele propuse, se sugereaza urmatoarele:

 

§        introducerea gradata in mediul de programare;

§        pentru fiecare noua notiune se vor da exemple semnificative;

§        este necesara exersarea elementelor noi prin aplicatii simple, urmand sa se treaca gradat la altele cu grad sporit de dificultate;

§        notiunile noi predate trebuie sa fie sistematizate si prezentate elevilor prin exemple practice;

§        obiectele de control sa fie alese de specificul tipului de aplicatii ales;

§        pentru aplicatiile de intindere se recomanda lucrul in echipe, unde fiecare component sa aiba sarcini precise si pe masura competentei sale;

§        este utila prezentarea de proiecte si alte aplicatii incepand cu nivelul grupei de elevi si pana la sesiunile de comunicari; astfel experienta unor elevi va fi transmisa si altora, iar elevii pot vedea ce s-a mai ralizat in domeniu, invatand sa se evalueze pe ei insisi si pe cei din jur. Profesorii vor fi cei care dirijaza acest schimb de experienta;

§        stimularea elevilor cu posibilitati mai mari pentru a se autodepasi prin documentare personala si prin lucrari de calitate superioara;

§        este bine ca de la inceput sa se obisnuiasca elevii sa lucreze ingrijit, sa indeplineasca conditiile impuse de catre beneficiari, sa realizeze o documentatie corecta si utila, sa testeze programele inainte de a fi prezentate.

Bibliografie

Ø     De la PASCAL la DELPHI – Editura L&S – Tudor Sorin

Ø     Informatica pentru clasa a V-a – Editura Arves – Doru Popescu Anastasiu

Ø     Informatica pentru clasa a VI-a – Editura Arves – Doru Popescu Anastasiu

Ø     Informatica pentru clasa a VII-a – Editura Arves – Doru Popescu Anastasiu

Ø     Informatica pentru clasa a VIII-a – Editura Arves – Doru Popescu Anastasiu

Ø     Probleme de Programare pentru clasa a V-a – Editura Nedion – Dan Grigoriu

Informatica – Editura L&S Soft – Doru Popescu Atan